¡Empieza a crear! : Una guía para acercar los jóvenes al mundo maker / Danielle Martin, Alisha Panjwani ; Editado por Natalie Rusk ; Epílogo de Mitchel Resnick
Tipo de material:
TextoIdioma: Español Detalles de publicación: Bogotá : Alfaomega, 2018.Descripción: 198 p. : il. cuadros 24 cmTipo de contenido: - texto
- no mediado
- volumen
- 978-958-778-358-2
- 372.5 M379e
| Imagen de cubierta | Tipo de ítem | Biblioteca actual | Biblioteca de origen | Colección | Ubicación en estantería | Signatura topográfica | Materiales especificados | Info Vol | URL | Copia número | Estado | Notas | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ítems | Prioridad de la cola de reserva de ejemplar | Reservas para cursos | |
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Biblioteca Colegio Buenavista IED Calasanz General | Biblioteca Colegio Buenavista IED Calasanz | Col. General | 372.5 M379e (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej. 1 | Disponible | Secretaría de Educación | BCBIED007961 |
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Prepárate para ¡empezar a crear!. Sesiones de ¡empieza a crear!. Sigue creando. Un mensaje para todos los maker
¡Empieza a Crear! es un programa desarrollado por la red internacional de espacios de creación llamada Espacio de Creación Network (The Clubhouse Network) presente en 19 países, dirigido por el Museo de Ciencias de Boston en colaboración con el MIT Media Lab, para involucrar a los jóvenes de todo el mundo en actividades inspiradas en los makers. Éste es un libro ameno, práctico y muy bien documentado para profesores, con completas sesiones paso a paso. Resulta difícil no extraer de él buenas ideas para crear proyectos maker en clase. Con esta guía descubrirás cómo planear y coordinar proyectos en tu hogar, escuela, biblioteca, clases extraescolares o makerspace. Aprenderás estrategias para acercar los jóvenes al pensamiento creativo, desarrollar proyectos individuales y de trabajo en equipo, así como compartir y reflexionar sobre sus creaciones. En cada taller se define la lista de herramientas necesarias así como las instrucciones paso a paso para completar los proyectos. También se dan pautas sobre cómo estimular el debate entre los participantes, la curiosidad y su confianza. Estos proyectos de diversión, hágalo usted mismo (y juntos), enseñan conceptos fundamentales de STEAM a la vez que introducen los jóvenes a los conceptos básicos de circuitería, diseño, programación, elaboración y construcción.
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