02771nam a22003257a 450000500170000000800410001702000220005804000230008004100080010308200160011110000350012724501730016226000340033530000350036933600290040433700280043333800270046150400060048850501200049452013850061465000510199965000320205065000430208270000360212570000340216170000400219594200120223599900170224795201810226420230721154216.0230706b |||||||| |||| 00| 0 spa d a978-958-778-358-2 aCO-BoORCcCO-BoORC aspa a372.5 M379e 924180aMartin, DaniellebAutor a¡Empieza a crear! :bUna guía para acercar los jóvenes al mundo maker /cDanielle Martin, Alisha Panjwani ; Editado por Natalie Rusk ; Epílogo de Mitchel Resnick aBogotá :bAlfaomega,c2018. a198 p. :bil. cuadros c24 cm. 2rdacontenidoatextobtxt 2rdamedioano mediadobn 2rdasoporteavolumenbn as aPrepárate para ¡empezar a crear!. Sesiones de ¡empieza a crear!. Sigue creando. Un mensaje para todos los maker a¡Empieza a Crear! es un programa desarrollado por la red internacional de espacios de creación llamada Espacio de Creación Network (The Clubhouse Network) presente en 19 países, dirigido por el Museo de Ciencias de Boston en colaboración con el MIT Media Lab, para involucrar a los jóvenes de todo el mundo en actividades inspiradas en los makers. Éste es un libro ameno, práctico y muy bien documentado para profesores, con completas sesiones paso a paso. Resulta difícil no extraer de él buenas ideas para crear proyectos maker en clase. Con esta guía descubrirás cómo planear y coordinar proyectos en tu hogar, escuela, biblioteca, clases extraescolares o makerspace. Aprenderás estrategias para acercar los jóvenes al pensamiento creativo, desarrollar proyectos individuales y de trabajo en equipo, así como compartir y reflexionar sobre sus creaciones. En cada taller se define la lista de herramientas necesarias así como las instrucciones paso a paso para completar los proyectos. También se dan pautas sobre cómo estimular el debate entre los participantes, la curiosidad y su confianza. Estos proyectos de diversión, hágalo usted mismo (y juntos), enseñan conceptos fundamentales de STEAM a la vez que introducen los jóvenes a los conceptos básicos de circuitería, diseño, programación, elaboración y construcción. 097289aActividades creativas y trabajo de clase 0914181aInventos-creatividad 0918675aTrabajos manuales (educación) 924181aPanjwani, Alisha bAutor 924185aRusk, NataliebEditora 924187aResnick, Mitchel bEpílogo 2ddccBK c94592d94592 00102ddc40708GENaIEDbIEDcGENd2023-01-26eSecretaría de Educacióno372.5 M379epBCBIED007961r2023-07-06 00:00:00tEj. 1w2023-07-06yBKzSecretaría de Educación